Faça seu jogo ser jogado, não só vendido.
Um catálogo curado — seu jogo não fica soterrado sob dezenas de milhares de outros — dentro de um funil que conduz o jogador da demo grátis à compra até terminar o jogo de verdade. Você só paga quando uma venda é confirmada.
Você divide a prateleira com um punhado de indies selecionados — não com dezenas de milhares de jogos e verbas de AAA.
Descobrir, testar, comprar, jogar, ganhar — cada passo é feito pra levar o visitante curioso um passo mais perto do seu jogo.
As recompensas de Loot dão ao jogador um motivo pra jogar até o fim — o tempo de jogo, as conquistas e as reviews que vêm depois são o que o algoritmo da Steam premia.
Não é mais um canal de anúncio
| Canal | Onde o jogador vai parar | O que sobra pra você |
|---|---|---|
| Anúncios | Na sua página, frio | Um clique pago, talvez um wishlist |
| Influenciador | Assistindo outra pessoa jogar | Um pico que some em uma semana |
| LootQuests | Demo → compra → os créditos | Tempo de jogo, reviews de verdade, um jogador que terminou |
Quem já comprou seu jogo é o seu melhor marketing.
Transforme conquistas que você já construiu em missões grátis que trazem os donos parados de volta ao jogo. O tempo de jogo e as reviews recentes deles são exatamente o que o algoritmo da Steam mostra pra compradores que nunca ouviram falar de você — então a retenção vira descoberta, sem alarde. Uma assinatura mensal fixa, com o orçamento de Loot travado antes do ciclo começar.
Jogador ativo é tempo de jogo e review recente — exatamente os sinais que a Steam usa pra mostrar seu jogo a quem nunca o viu.
A maioria dos indies dispara e despenca. As Quests dão ao dono um motivo pra voltar, ciclo após ciclo — uma cauda sustentada em vez de uma queda.
Uma assinatura mensal fixa — Launch, Growth ou Ascend — nunca uma porcentagem que cresce com o seu sucesso. O orçamento de Loot é travado antes do ciclo começar, então conta-surpresa é impossível.
Duas portas de entrada
Campanhas
Aquisição. Seu jogo entra num catálogo curado e num funil que leva novos jogadores da demo à compra até os créditos. Você só é pago quando uma venda é confirmada.
Mensalidade fixaQuests
Retenção. Suas conquistas viram missões grátis que trazem os donos de volta ao jogo — o tempo de jogo e as reviews que a Steam lê como um jogo que vale mostrar a novos compradores. Uma assinatura mensal fixa, nunca uma fatia de venda.
Respostas diretas
Por que rodar uma campanha em vez de simplesmente vender na Steam?
Porque na Steam seu jogo é um entre dezenas de milhares, disputando um único clique contra verbas de marketing de AAA — e a página da loja sozinha não converte um estranho. Uma campanha te coloca num catálogo pequeno e curado e roda o funil inteiro por você: descoberta, uma demo grátis, a compra, e recompensas de Loot que dão ao jogador um motivo pra terminar o jogo de verdade. E essa última parte é o ponto — uma venda em que o jogador arquiva o jogo é quase inútil, enquanto um jogador que joga até o fim é tempo de jogo, conquistas e reviews, exatamente os sinais que te levantam na Steam. E você só paga quando uma venda é confirmada, nunca por um clique.
Por que pagar uma assinatura mensal pelas Quests?
Porque os jogadores que já possuem seu jogo são o seu melhor marketing — e hoje são um ativo morto, parados em bibliotecas, sem jogar, sem avaliar. As Quests transformam conquistas que você já construiu em missões grátis que os trazem de volta. O tempo de jogo, os jogadores simultâneos e as reviews recentes deles são exatamente os sinais que o algoritmo da Steam lê como 'este jogo está vivo' e mostra a compradores que nunca ouviram falar de você — então a retenção vira descoberta, sem alarde. É um custo mensal fixo, travado antes do ciclo começar, nunca uma porcentagem que cresce com o seu sucesso — e você cancela no momento em que parar de valer a pena.
Quando eu recebo?
Em até 7 dias após o fim da campanha — essa janela é a proteção contra chargeback. Devs brasileiros recebem em BRL pela cotação travada na criação da campanha, então oscilação cambial nunca encosta no seu repasse.
O que acontece com as keys que não venderem?
Voltam pra você, invalidadas no nosso sistema, sem custo nenhum. Você pode reutilizá-las onde quiser.
Posso ter campanha e quest do mesmo jogo?
Não — é um ou outro, nunca os dois ao mesmo tempo. De qualquer forma, os jogadores ganham Loot pelas conquistas.
Como vocês impedem fraude de conquista?
Lotes de desbloqueio com padrão incompatível com jogo real têm o Loot retido e a conta suspensa automaticamente, com caminho de contestação manual. Seu orçamento nunca é gasto num desbloqueio forjado.